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攻殻機動隊オンライン 攻略 #2 オプション設定後半

攻殻機動隊

公式より。

2016年11月2日よりサービスを行って参りました『攻殻機動隊 S.A.C. ONLINE』は、 2017年11月29日(水)メンテナンスをもちまして、サービスを終了させていただくこととなりました。

海外サーバーではサービス継続されてるようです。

この記事はシステム大幅変更があった2017年6月のアップデート以前の記事ですが、海外サーバーでこのバージョンが使われているところもあるかもしれないので、記事を残しておきます。


前回に引き続きオプション設定の話題です。
前回説明できなかったグラフィック設定を説明します。

グラフィック

攻殻機動隊

画面モード

SAC に限らず、一般的にフルスクリーンの方が PC の負荷が少なく動作が軽いため、特別事情が無いのであればフルスクリーンに設定します。
ウィンドウモードと同様に「ALT+TAB」でフルスクリーンから抜けられます。

解像度

フルスクリーンでプレイするならディスプレイの解像度に合わせます。
ウィンドウモードならディスプレイの最大解像度以下でお好みで。

PC スペックが足りず 60 FPS をキープできないような環境下の場合、解像度を下げるのが最もパフォーマンスアップにつながります。

垂直同期

他の設定項目とは異色の項目であり、他の項目が主に3Dの描写技術(DirectX)に関するものであるのに対し、垂直同期はデバイス(ハードウェア)に関する項目です。
よってPC環境と個人の感覚から答えが決まる項目なので、結論から言うと「ONとOFF両方でプレイしてやり易い方に決めれば良い」ということになります。
体感だけではなく理解した上で決めたいという方もいるかと思うので説明を続けますが、特に気にならない方は長い項ですので次の項まで飛ばしてください。

垂直同期とは何を決める項目かというと、体感面で「テアリングとカクツキ」か「遅延」のどちらを妥協するかを決める項目です。

OFF にするとテアリング(映像のコマずれ。日本では誤ったティアリングという読みが一般的)が生じます。
対象ゲームに対して、PC スペックが高い人と低い人ほどその傾向は強くなります。
スペックが高すぎる場合、簡単に言うとディスプレイが一秒間に60回画像を更新しているのに対して、グラフィックボードが180回映像を出力したとします。
1/60の画像を描写している最中に3枚の画像が出力された場合、ディスプレイはどれか一枚を選ぶのではなく、画面上段に一枚目・中段に二枚目・下段に三枚目、といったバラバラな画像を描く場合があります。
これがテアリングで人によって感じ方が違いますが、ちらつき・カクつき・歪みなどを感じます。
逆にスペックが低い人は、ディスプレイのリフレッシュレート(一秒間の更新回数)の数値をFPS(frames per second)が下回ることにより同様の症状が発生します。

つまり偶然にも対象ゲームに対してPCスペックがディスプレイのリフレッシュレート付近のFPSしか出ない環境の人に限り、オフでも快適にプレイできるということになります。
感覚の個人差で言えば、どんなに描写が壊れていてもそれを壊れていると感じ取れない人間スペックであれば、どんなPCでもオフでプレイできるとも言えます。
また垂直同期はゲーム内の設定の他にも、ディスプレイドライバでゲーム時に強制ONに設定されていることもあり、それを知らずに「俺のPCはオフでも快適だ!」と勘違いしてる人もいますが、ある意味遅延を感じ取れない幸せな人なのかもしれません。

ではオンにした場合の「遅延」とは何かを説明します。
遅延とはグラフィックボードとディスプレイが関係することであり、理解してない人はディスプレイの応答速度の話まで持ち出したりしますが、応答速度はディスプレイ単体の話であり遅延には関係ありません。
応答速度は垂直同期にかかわらず一定です。

グラフィックボードから描写データが出力されて、それをディスプレイが表示するまでの時間が遅延となるわけですが、その出力されるコマ数と表示されるコマ数が一致しないために、中途半端なタイミングで送られた映像は次の表示まで待たなければなりません。
この次のコマ数まで待つ時間が「遅延」です。

遅延とはいったいどの程度の長さなのか考えたことはあるでしょうか?
垂直同期とはディスプレイのリフレッシュレートに関係します。
ゲーミングディスプレイとして 144Hz などの物もありますが、特別そういったものを選んで買ってない限りは皆さんのディスプレイは 60Hz です。
リフレッシュレートなどディスプレイに関連の詳細説明は、筆者の別サイトの記事をご覧ください。
https://helpsupport.blog.fc2.com/blog-entry-125.html

60Hz=1/60秒=16ms=0.016秒 です。
つまり最大で0.016秒の遅延が発生する計算となりますが、タイミングが良かったコマは垂直同期がONであろうと遅延はありません。
120Hzのディスプレイであれば最大で0.008秒の遅延となります。
敵が物陰から飛び出してきたときに最大で0.016秒遅れたとしてどれ程影響があるでしょうか。

液晶ディスプレイ時代になってからは、一般的に ON でやるのが常識です。
格闘ゲームと FPS ゲームをプレイする人の中には OFF を選択する人も居るといった程度です。
例えばレースゲームであれば垂直同期をオフでプレイする人などこの世に居ないでしょう。
レースゲームの場合一定の表示・スムーズな描写こそが求められるからです。
更に言えばロールプレイング・シミュレーション・アドベンチャーなら、垂直同期などどうでもよい話です。

余談ですが、この辺りの話になってくると相手のPC知識がよくわかります。
FPSは最も客層が幼稚というのは一般常識ですが、ゲーム脳の割にPCのことはまるで理解してない人も実に多いです。
またFPSプレイヤーはFPSしかやらないというタイプも実に多く、ゲーム全般の常識が理解できない人が多いです。

格闘・FPSゲームなどでは垂直同期オフ信者に遭遇することも多いですが、そういった人達と話すとまともなPC知識は持ってないことが大半です。
考えられる理由としては、
Windows7では3フレームの遅延が発生する問題があり、ゲーマーはVistaと8を嫌い、XPから7に移行する人が多かったです。
CRT(ブラウン管モニター)時代は、テアリングは存在しないため、どんなゲームであろうと垂直同期はオフにするのが常識でした。
こういった理由からそれぞれの時代にオフ設定が良しとされた記事などを参考にし、現在もそれが良いと信じてしまう人がおり、思い込みによる結論で話しているものと思われます。

滑稽な例では、「攻殻機動隊は垂直同期オフでもテアリングが発生しない調整がされている」などといった発言まで見たことがあります。
遅延の仕組みを理解していれば、ソフトウェア会社のゲームエンジンのプログラムは関係なく、ディスプレイメーカーの物理的な技術の問題であり、現代の技術では液晶がブラウン管に追いつけない最後の壁だということは理解できると思います。
現在この壁に挑戦してるのはディスプレイメーカーよりもグラフィックボードメーカーの「nVidia」などです。
ドライバで遅延を発生させずにテアリングを起こさない出力を狙うもので、最新のドライバとボードでは数種の垂直同期が選択できますが、まだ発展途上の段階でオンとオフの間の状態でプレイできるといった具合です。

他の項目と違い、垂直同期には信者という人種が存在するため、ゲーム内チャットではこの話題には触れない方が安全です。
もし話題になったときに、相手のPC構成も知らないのにオフにするべきと断言するような相手であれば、その時点で程度がお分かりかと思うので速やかに逃げましょう。

FIELD OF VIEW

画面の視野角・遠近感の設定です。
3D酔いに大きく影響のある項目で、酔う人は数値を極力下げますが、稀に上げた方が酔わない人もいます。
ディスプレイサイズや配置距離などが関係するためです。

多くの人は数値を一番下げた状態が正しいです。
というか、攻殻機動隊の FOV の出来は最悪なので、最低設定以外はあり得ませんがあくまで個人の好みではあります。

数値を上げると左右の視野が広くなり敵を視認しやすくなりますが、正面の敵が小さくなり、実際に射撃を行うのは正面の敵なので不利です。
無理やりゆがませた出来の悪い FOV のため、数値を高くすると同じ距離に居ても横にいる敵は大きくなり、距離感をつかみにくくなります。

射撃場の画像を見比べましょう。

FOV最低
攻殻機動隊

FOV最高
攻殻機動隊

射撃場は床が円なこともあり、歪みと横の距離感が大変解り易いです。
数値を上げると無理やり歪ませてることが明確にわかります。
比較用に次はバイオハザード5の画像を見てみましょう。

FOV65
攻殻機動隊

FOV100
攻殻機動隊

お気付きでしょうか?
攻殻機動隊の FOV の最大の問題は自キャラの表示が変わらないことです。
本来はバイオハザードのように、数値を上げたら FPS から TPS に変化していかなければなりません。
しかし自キャラの表示位置が変化しない攻殻機動隊では視点と立ち位置が一致しなくなるのです。

現実に肉眼の見え方は、両目で見える範囲は100度程度です。
FOV65では丁度その程度の視野範囲となります。
現実とゲーム画面を合わせようと思ったら、右目だけで画面の左枠がギリギリ見える距離に設置すれば丁度良くなり、3D酔い対策の面では最も優れたセットとなるでしょう。
実際には画面が近すぎるのは目の疲労になるので、それよりは少し離した位置にセットするべきではあります。

また、デモリッションモードで他人のプレイを視聴中に、視点が狂ったり、エイムの中心と弾の当たる位置がずれるのは、この FOV 設定が人により様々だからです。

品質

PC スペックが足りず 60 FPS をキープできないような環境下の場合、OFF・低・0、に設定することでパフォーマンスアップにつながります。
以下はスペックが十分な場合の説明となります。

映像品質

自動設定で3段階から選べますが、カスタムを選択することで各項目を自分で選択できるようになります。
カスタムを選択し、以下の各項目を設定していきましょう。

HDR

HDRはハイダイナミックレンジレンダリングの略称で、描写全体の明暗の強弱の設定となります。
単純な明るさ設定というわけではなく、光源を考慮して明るいところと暗いところだけを強調するような技術です。

チームデスマッチのアーバンシティで、ONとOFFを撮影したので見比べみて下さい。

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他のゲームと比べて非常に弱い効果しか反映されず、映像品質に優劣を感じる差でもないので、無駄な負荷を減らすために「OFF」設定で良いでしょう

FXAA アンチエイリアシング

アンチエイリアシングとは、画像の斜め線で見られるギザギザを軽減する技術です。
攻殻機動隊ではその中で FXAA という手法を用いています。
非常に負荷の少ない手法でギザギザを大幅に軽減できるので、「ON」に設定することをお勧めします。

グラフィックボードのドライバ側でアンチエイリアシングをかけるか、ゲーム側でかけるかを迷う方もいるかもしれないので、これに関してはもう少し詳しく説明します。
FXAA とはアンチエイリアシングの技術の種類で、筆者が覚えている範囲では以下のような種類があります。

SSAA
Super Sampling
最も基本的で、最も高いクオリティのアンチエイリアスですが、サンプル数を増やすと非常に重くなります。
MSAA
Multi Sampling
SSAA をより効率的にした最も一般的なアンチエイリアス。
CSAA
Coverage Sampling
NVIDIA の技術で、MSAA を更に効率化したもの。
FXAA
Fast Approximate
NVIDIA の技術で、これまでと違うポストプロセスのアンチエイリアス。
ポストプロセスとはイメージがレンダリングされた後に適用される。
大変軽くフレームレートへの影響も少ない。
TXAA
Temporal
NVIDIA の Kepler 世代以降の技術で、激しく動いたときのちらつきを低減できる。
ハイクオリティを優先した技術で負荷は高い。
MFAA
Multi Frame
NVIDIAのMaxwell 世代以降の技術で、対応したドライバを入れることで使用可能。
CFAA
Custom Filter
AMD の技術で、MSAA を更に効率化したもの。
MLAA
Morphological
AMD の技術で、ポストプロセスのアンチエイリアス。
クオリティは向上するが FXAA より重い。
SMAA
Enhanced Subpixel Morphological
AMD の技術で、ポストプロセスのアンチエイリアス。
MLAA と MSAA を合わせたようなもの。

このように、最も FPS 向けの技術が採用されているので、ゲーム側で設定して方が間違いないかと思います。
アーバンシティでONとOFFの違いを撮影したので御覧下さい。
細かい部分を見比べる必要があるので、FHD サイズで別ウィンドウで開きます。

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テクスチャ品質

キャラクター・建造物・地面など、全てのテクスチャのきめの細かさの設定。
ロードされるテクスチャファイル自体が変わるので、メモリ消費量に直結します。
中と低が余りにも汚いので、高しか選択の余地がありません
ダウンタウンで「低・中・高」の違いを撮影したので御覧下さい。
いずれもテクスチャフィルタリングをOFFで撮影してしまったので、ONの場合高設定は更に鮮明になります。
細かい部分を見比べる必要があるので、FHD サイズで別ウィンドウで開きます。
高設定でフィルタリング4の画像は、次のテクスチャフィルタリングの項目にあります。

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テクスチャフィルタリング

名前からは解りにくいですが、0を標準とするなら4に設定すると遠くまでハッキリと奇麗に描写されます。
差が解り易いのは地面やタイル状の壁などです。
奇麗に表示したい場合は4に設定し、逆に遠くはボケた方が自然に感じる人は0に設定します。
ダウンタウンで0と4の違いを撮影したので御覧下さい。
細かい部分を見比べる必要があるので、FHD サイズで別ウィンドウで開きます。

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影効果

MAP の影には影響がなく、敵・味方を含むキャラクターの影の表示の設定。
敵の視認がしやすくなるので、ON に設定した方が圧倒的に有利です。
検証の結果、体の一部が物陰に隠れた状態では影は表示されないので、物陰に隠れている敵を影で発見できるということはありません。

攻殻機動隊

Screen FX

被弾した時の画面の四隅が赤くなるエフェクトや、同様にスキルを使ったときのエフェクトの品質ですが、見て解るような差は無いので「低」設定がお勧めです。

エフェクト品質

色々と違いがあるのかもしれませんが、筆者が検証中に見つけた明らかな違いは、高設定にすると弾が壁などに当たったときに煙が出るといった違いだけです。
PCスペックに問題が無いのであれば「高」設定にしておいた方が良いでしょう。

エフェクトシェーダー

素子のスキル光学迷彩の見え方が大きく変わります。
見た目が良いのはONですが、戦闘のしやすさでいうとこれは好みによります。
簡単に言うとONの場合80%迷彩は非常に見にくく、50%迷彩は見やすい。
OFFの場合は80%と50%の見え方が同様になり、80%はONより見えやすいが50%は見えにくいと言えます。
PC環境やディスプレイ設定で全く変わってくるので、両方の設定を自分で比べるのが一番です。
ですがこのとき気を付けなければならないことがあります。
背景が、明るい色・暗い色・無地・柄、といった違いでどっちが優位かはまるで変わるということです。
以下の画像はいずれも80%迷彩のものです。

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御覧のように、シェーダーONの場合暗く特定の色合いの場合には全く見えなくなります。
白いところではONの方が見えやすい方も多いでしょう。
逆にOFFの場合は暗いところでも見やすく、明るいところでもそれなりに見えるので良いかと思いますが、背景が石目のようなところでは光学ではなくただの迷彩効果が働き全く見えない場合があります。

逆にモトコ視点で考えると、誰もがシェーダーOFFであれば80%迷彩チップは要らないということにもなります。

マズルフラッシュ

ON にすると射撃時に周囲の壁などが光るようになります。
ゲーム内の説明に負荷が高いとある程なので、OFFにしておきましょう。

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