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Biohazard 5 攻略 マーセナリーズ ゲームシステム・救済システム

Biohazard 5

マーセナリーズのゲームシステムや救済システムや DUO のマナーなど、説明書には載っていない常識等を説明。
データテーブルページのためスマートフォンの方は横向き 480px 以上で御覧下さい。

ゲームシステム

マーセナリーズは本編クリア後にプレイ出来るミニゲーム。
制限時間終了まで生き残る、又は150体の敵を倒すことでクリアとなり、クリアまでに集めたスコアと150体倒した場合は残り時間がスコアに換算され、合計スコアにより D~SS までの成績が決まります。
Bランク以上でクリアするとステージ、Aランク以上だとキャラクターが増えます。

Rank Solo Duo Point
D 0-9999 0-19999 200
C 10000 20000 600
B 20000 40000 1000
A 40000 80000 1500
S 60000 120000 3000
SS 90000 150000 5000

Solo では DYING になった場合はボタン連打で立ち直りますが、DUO の場合は自力で生き延びる手段は無くパートナーに助けてもらう必要があります。

各ステージにはタイムボーナスとコンボボーナスがあります。
タイムボーナスは制限時間が30~90秒増えます。
コンボボーナスは取得すると一定時間の間1コンボにつき1000点取れます。
50コンボ以上では1コンボ1000点となるので、50コンボ以上の時に取っても意味が無いです。
効果中に次のボ-ナスを取ると上書きされ前の分は早く終わってしまいます。

体術で敵に止めを刺すことで制限時間が+5秒増えます。
150体全滅をさせた場合は残り時間1秒×1000点が加算されます。

最初は集会場のみですが、Bランク以上でクリアする毎に増えていき最大で8ステージになります。

マーセナリーズでは敵の動きに関係する難易度ランクが、SOLOで6、DUOで8に設定されているため多くの面で違いがあります、この事を知らない人は不慣れな方のモードでミスが多くなります。
詳細はChapterのページにて説明しています。

各ステージには鶏がいて、150体の中の一匹である事から倒さなければ全滅になりません。(集落のみ例外)
倒すと2000点が入り確実に金の卵を落とします。(二羽いる鉱山の片方は例外)
倒さずに放置していると本編同様に白・茶・金の卵をランダムで産みます。

各ステージの初期配置は10体又は12体で、この数が常にマップ上に現れる上限になる。
集落だけは初期12体ですが同時出現上限は10体です。
ケファロ、デュバリアは敵2体分として計算され、ケファロ、デュバリアの同時出現可能は併せて3体まで。
その他の各マジニ、ボス、巨漢マジニ、鶏、ブイキチワ、キペペオは1体としてカウントされます。

TIPSのページにて、マーセナリーズで知っておいた方が良い豆知識も紹介してるので御覧下さい。

キャラクター開放条件

クリス(BSAA)
最初から出現
クリス(Zebra)
集落Aランク以上で開放
クリス(S.T.A.R.S.)
実験施設Aランク以上で開放
シェバ(BSAA)
最初から出現
シェバ(Casual)
古代遺跡Aランク以上で開放
シェバ(Amazones)
ミサイル施設で開放
ジル(BSAA)
集会場Aランク以上で開放
ジル(Battle suit)
船首甲板Aランク以上で開放
ウェスカー(Black)
鉱山Aランク以上で開放
ウェスカー(S.T.A.R.S.)
監獄Aランク以上で開放

キャラクター性能

クリス・レッドフィールド Chris Redfield

体術能力
技名 部位 威力
ストレート 400
フック 腕前 300
キック 腕後 300
アッパー 足前 400
ネックツイスト 足後 即死
ストンプ ダウン 600
フィニッシュブロー フィニッシュ前 3000
リバースナックル フィニッシュ後 3000
ヘルプ ヘルプ 500
ハートアタック リッカーダウン 即死(巻込 1200)

標準装備のナイフは50ダメージ。

BSAA Weapon

武器名 威力 装弾数 装填速度 特殊
Handgun/M92F 250 50 1.70 sec Critical (37.5%)
Shotgun/Ithaca M37 400 20 2.40 sec Critical (25%)

ZEBRA Weapon

武器名 威力 装弾数 装填速度 特殊
Handgun/SIG P226 350 16 1.70 sec
Shotgun/M3 500 10 3.00 sec
Rocket Launcher (×2) 30000 1

STARS Weapon

武器名 威力 装弾数 装填速度 特殊
Machine Gun/SIG 556 160 65 2.55 sec
Magnum/S&W M29 2100 12 3.53 sec 2回貫通
Grenade Launcher(電撃) 400 12 3.33 sec

シェバ・アローマ Sheva Alomar

体術能力
技名 部位 威力
スピンキック 350
ミドルキック 腕前 250
ニーキック 腕後 250
サマーソルト 足前 350
サイレントナイフ 足後 即死
スラストダガー ダウン 800
ヘッドバスター フィニッシュ前 即死
エアクラッシュ フィニッシュ後 3000
ヘルプ ヘルプ 450
ハートアタック リッカーダウン 即死(巻込 1200)

標準装備のナイフは50ダメージ。

BSAA Weapon

武器名 威力 装弾数 装填速度 特殊
Handgun/M92F 250 40 1.36 sec Critical (50%)
Machine Gun/VZ61 100 260 2.83 sec Critical (37.5%)
Rifle/Dragunov SVD 1300 13 2.41 sec

CASUAL Weapon

武器名 威力 装弾数 装填速度 特殊
Machine Gun/AK74 200 50 2.83 sec
Shotgun/Jail Breaker 180 8 2.24 sec 攻撃範囲(左右24度)
Rifle/S75 2000 20 3.67 sec

AMAZONESS Weapon

武器名 威力 装弾数 装填速度 特殊
Long Bow 1500 2.70 sec
Grenade Launcher(冷凍) 100 6 3.33 sec

ジル・バレンタイン Jill Valentine

体術能力
技名 部位 威力
上段蹴り 350
回し蹴り 腕前 250
後ろ回し蹴り 腕後 250
蹴り上げ 足前 350
首ひねり 足後 即死
両膝落とし ダウン 1200
円転脚 フィニッシュ前 2000×2
車輪脚 フィニッシュ後 2000×2
ヘルプ ヘルプ 350
ハートアタック リッカーダウン 即死(巻込 1200)

標準装備のナイフは50ダメージ。

BSAA Weapon

武器名 威力 装弾数 装填速度 特殊
Handgun/Px4 300 25 1.70 sec Critical (87.5%)
Machine Gun/H&K MP5 120 150 2.10 sec 3回貫通

BattleSuit Weapon

武器名 威力 装弾数 装填速度 特殊
Machine Gun/VZ61 100 300 2.83 sec Critical (25%)
Rifle/H&K PSG 1 1200 9 1.70 sec スコープ(最大8倍)

アルバート・ウェスカー Albert Wesker

体術能力
技名 部位 威力
先崩掌打 1200
平進掌打 腕前 300
背流脚 腕後 300
昇甲掌打 足前 400
猛衝脚 足後 500
葬送脚 ダウン 600
迅速移動 高速移動 200
轟砲膝 高速移動中に攻撃 1000
覇砕双剛掌 フィニッシュ前 4000
獄突 フィニッシュ後 4000
ヘルプ ヘルプ 500
ハートアタック リッカーダウン 即死(巻込 1200)

標準装備のナイフは50ダメージ。

BLACK Weapon

武器名 威力 装弾数 装填速度 特殊
Handgun/H&K P8 300 21 1.53 sec 2回貫通
Magnum/S&W M500 4300 6 3.53 sec

STARS Weapon

武器名 威力 装弾数 装填速度 特殊
Handgun/Samurai Edge 400 15 1.70 sec
Shotgun/Hydra 500 6 3.67 sec 攻撃範囲(左右24度)
Magnum/L. Hawk 2300 8 1.53 sec 4回貫通

スコア関連

ハイスコアを狙うためには

マーセナリーズはチャプターモードとは全く別のゲームだと捉える必要があります。
色々な要素がありそれぞれをバランス良く上達することが必要です。

体術で倒す

これがチャプターモードと最も異なる要素かと思います。
マーセナリーズでは150体倒した際の残り時間がスコアに大きく影響します。
そのため体術で+5秒を獲得しながら倒すのが重要となります。
誤解してはならないのは +5秒のためなら 5秒かかって倒すのは意味が無いと勘違いすることです。
±0秒で一匹消化できるわけですから、銃殺で1秒かかるより1秒得したと考えるべきです。
一匹体術で倒すのに7~8秒かかる人は銃殺の方がスコアが伸びる計算にはなります。
またそれぞれのキャラクターでどの対術が最も効率が良いかなども見極める必要があります。

ルートを見つける

ルートとはタイムボーナスを取る順のことで、最短距離で回収出来るルートを見つけることが必要です。
ですが各マップには敵の出現条件にルールがあり、ある一箇所だけで戦っていては40匹までしか出現しないのに、次の地点で20匹倒したらまた最初の地点で20匹出現するといった、ルート選びの悩みの種とも言える要素があります。

また敵の中には「さぼり」と呼ばれる物凄く近寄らないと動かないで立ってる敵も居ます。
どの地点にどのタイミングで出現するかを把握しなければルートが決まりません。
このさぼりマジニは攻撃して刺激することでもアクティブになりプレイヤーに向かってきます、それを利用して死なない程度に一発撃って呼び寄せるテクニックがあります。

この三つの要素を踏まえて考えると最初に全部回収出来るマップと不可能なマップがあります。
不可能なマップではコンボを繋ぎながら次の地点に行く技術が必要になり、何匹で移動するかを見極めなければなりません。

Youtube に熟練者の人達が動画をアップロードしているので、それらの人達のルートを覚え真似るのが賢いかと思われますが、熟練者だからこそハイスコアになるルートもあり、多少自分に合ったルートや移動タイミングにアレンジした方が伸びる場合もあります。

コンボを繋ぐ

コンボボーナスを最大限に獲得するために 150 コンボを狙うのが目標となります。

体術で巻き込みを狙う

巻き込みが全く無ければ上級者の半分程度のスコアしか出ません。
この巻き込みこそがマーセナリーズでハイスコアを狙うために最も重要な要素となります。
巻き込んで倒した敵は怯ませる作業と体術モーションにかかる時間が全くかからず+5秒得られるわけですから、一匹巻き込めば5000点増えるわけです。
当然一度の体術で多くの敵を巻き込めば一気にスコアが増えます。

この要素があるために優秀な体術は巻き込み範囲が広い体術となります。
怯ませる作業の早さからウェスカーの先崩掌打が最も優秀となりますが、同様に巻き込み範囲が広くマジニを一撃死させる威力を持つジルの両膝落としも優秀です。
巻き込みは操作技術も当然必要ですが重要なのは戦う場所です。
巻き込みやすい例としては集会場の水路の中などがあげられます。

コンボボーナス表

回数 加算 累計
1 0 0
2 20 20
3 50 70
4 100 170
5 200 370
6 250 620
7 300 920
8 350 1270
9 400 1670
10 500 2170
回数 加算 累計
11 500 2670
12 500 3170
13 500 3670
14 500 4170
15 500 4670
16 500 5170
17 500 5670
18 500 6170
19 500 6670
20 600 7270
回数 加算 累計
21 600 7870
22 600 8470
23 600 9070
24 600 9670
25 600 10270
26 600 10870
27 600 11470
28 600 12070
29 600 12670
30 700 13370
回数 加算 累計
31 700 14070
32 700 14770
33 700 15470
34 700 16170
35 700 16870
36 700 17570
37 700 18270
38 700 18970
39 700 19670
40 850 20520
回数 加算 累計
41 850 21370
42 850 22220
43 850 23070
44 850 23920
45 850 24770
46 850 25620
47 850 26470
48 850 27320
49 850 28170
50~ 1000 29170
回数 加算 ボス
2 +20 +500
3 +50 +1000
4 +100 +1500
5 +200 +2000
6 +250 +2500
7 +300 +3000
8 +350 +3500
9 +400 +4000
10~19 +500 +4500
20~29 +600 +5000
30~39 +700 +5500
40~49 +850 +6000
50~ +1.000 +7000

敵のスコア

敵名 Point
マジニ 300
先住民マジニ 400
武装マジニ 400
ブイキチワ 400
キペペオ 700
ケファロ 800
リッカーβ 800
デュバリア 900
巨漢マジニ 1000
2000
ボス名 Point
処刑マジニ 5000
巨人マジニ 5000
リーパー 6000
チェーンソーマジニ 7000
ガトリングマジニ 10000
処刑マジニ赤 15000

DUOのマナーや常識

これらは取扱説明書には書かれていない事なので、知らなかったからといって罪悪感を感じる必要はありません。
続けてプレイしてくれる人がいない、途中で離脱されることが多いなどという方は、無意識のうちに嫌われる行為をしている場合があります。

またプレイスタイル的な意味の常識でもシナリオの co-op とマーセナリーズの DUO では全く逆と言っていい程求められる行動が違います。
DUO なのにスコアがソロと大差無い程度しか出ないという方は、操作の実力よりも DUO の立ち回りが理解できてなくて上手く出来てない場合が多いです。

マーセナリーズのDUOで嫌われる行動

体術で倒さない
ブッパと呼ばれる最も嫌われる行為です。
シェバアマゾネスを使う
体術で倒さなければ高得点が得られないシステムで、マジニが一撃で死ぬロングボウしか持たないアマゾネスは迷惑なキャラクターでしかありません。
敵に羽交い絞めにされた時に無意味なヘルプ連呼
マーセナリーズでは助けてもらうよりコンボを繋いでもらうことの方が優先です。うるさいだけで無意味な行為です。
合流する
ステージによりますが基本的に合流は NG です、敵が一箇所に増えすぎるのと敵の動きが予測不可能になるためです、上手い人こそ自分をターゲットとしている敵の動きに慣れきっているため、エイムがやり難くなるのと予想できない敵の動きから無駄に攻撃を食らいます。
50コンボ以上の状況でコンボボーナスを取る
スコア上意味がない行為であり取りに行ってる動作の分無駄をしています。
丁度コンボボーナスの前で戦っていて、敵の攻撃回避のために取るなどの例外はありますが、ゲームシステムを理解していないと判断されるかもしれません。
指示を出す
マーセ中に指示が必要な場面はありません。相手を不快にさせるだけです。
タイムボーナスのルートを知らない
ゲームの発売当初は気にしなくても良かったかもしれませんが、現在では動画サイトで上級者の行動パターンを見て覚えそのルートを使う人が多いので、これを知らなければ行動が噛み合わず高得点にもならなければ練習にもならないと感じやめられてしまいます。
弾やハーブの溜め込み、自分に関係無い弾を拾う
救済システムを知らないと判断されます。
相手が弾薬やハーブ不足になり迷惑をかけます。
必要以上に弾薬やハーブを渡す
上級者になるとアイテムスロットが埋まった状態を好みません。
敵の攻撃回避のためにアイテムを拾う場合があるからです。
初心者の頃はマグナムやショットガンの弾を渡すと喜ばれると思いがちですが、実はハンドガンやマシンガンの弾はあっても困ることはないですが、マグナム等は必要な時に必要な分だけいつでも拾える物なので渡されても邪魔になることが多いです。

救済システム

これは DUO をプレイする上で最も重要な要素であり、説明書には一切書かれていないことです。
操作が上手くソロで高得点が出せる人でもこれを知らずに DUO をやっていると、救済を知ってる相手は一回プレイしたらやめてしまいます。

救済システムとは?

弾薬やハーブが足りなくなったときに高確率でドロップするように確立を変動させる隠し要素があります。
ですがこの発動基準が二人のアイテムスロットの合計から判断されるため、DUO での行動に大きく影響するということになるのです。
一方が弾薬が足りずに困っていても、もう一方がその弾薬を大量に持っていたら救済が発動せず弾切れになったり、それが回復薬だった場合には回復できずに死んでしまうということです。

救済システム発動条件

回復系アイテム
回復をプレイヤー二人とも持ってない。
緊急スプレーとハーブが対象で、卵と赤のみ状態のハーブは含みません。
回復アイテムが双方の周囲20m以内のマップに落ちてない。
固定配置やボスドロップ品のような時間が経過しても消えないアイテムは除く
一方のプレイヤーの体力が250以下(オレンジ状態)

この3つの条件が全て満たされた場合、緑ハーブが100%でドロップします。
どちら側に出るかわからないので、不必要な側に出た場合は拾って捨てるか20m以上離れた所に移動します。

弾薬
その弾薬を使う武器をもっている。
その弾薬の所持数が基準値以下である。
その弾薬の所持数÷基準数の値が一番低いこと。
双方の周囲20m以内のマップに落ちてない。

この4つの条件を満たした弾薬は50%の確立でドロップします。

弾の基準値
  • ハンドガン:20発
  • マシンガン:30発
  • ショットガン:5発
  • ライフル:3発
  • マグナム:3発

ハーブ同様20m以内に落ちてる弾薬も含みます。
装填されている弾薬はカウントされません。

弾薬救済の応用を使ったテクニックとして、相手がジルBSAA、自分がシェバBSAAで、特にライフルを必要としないのであればライフルを捨ててしまうという方法があります。
そうする事によりライフルの玉が出なくなります。

同様に相手に必要の無い弾を溜め込んで出現し難くするというテクニックもあります。
上記のジルとシェバの例で言えばライフルだけ溜め込むといった感じです。


こういったことを知ってしまうと気軽にDUOに参加できなくなるといった人も居るかもしれませんが、習得してしまえば今まで以上に DUO が楽しくなるので是非試してみて下さい。

慣れるまではホストでやれば気楽だと思います、実力の合った人が繰り返し JOIN してくれることでしょう。

今までDUOの一番の楽しみといえば、回復してあげたり弾を渡したりすることだったと思いますが、救済を知ってる上級者同士であればアイテムを捨てるという行為が DUO の最大の楽しみになったりします。

また実力云々に関しては救済に限ったことではありません。
マーセナリーズではマップ上に現れる敵の数が決まっています。
つまり上級者と初心者が組んだ場合、初心者の倒すスピードが追いつかず、ソロの時より敵が多い状態で囲まれてしまうわけです。
その間上級者は敵が居なくてボーっとしていなければなりません。
上級者の方は敵の湧きペースとアイテムスロットとタイムボーナスの回収タイミングやルートでパートナーの実力を判断しています。

ゲームをプレイする上で最も重要なことは楽しむということだと思います。
これらのテクニックはスコアを狙うという意味ではなく、気分良く楽しむという意味で重要なテクニックや知識なので是非マスターして下さい。

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